Video: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy 2024
De Camille McCue
Noțiuni de bază cu codul de scriere este similar cu a învăța o nouă limbă: Trebuie să cunoașteți vocabularul și punctuația și cum să le puneți împreună. De asemenea, trebuie să știți cum să utilizați instrumentele de pictură și cum să faceți butoane și alte funcții pentru a crea o interfață grafică pentru utilizatori pentru programele dvs.
Cum se creează un plan de acțiune la scrierea unui program de calculator MicroWorlds EX
Scrierea unui nou program de calculator începe cu crearea unui plan de acțiune. Planul de acțiuni vă spune ce părți mai mici trebuie să faceți și să puneți împreună pentru a construi întregul program. Planul dvs. de acțiune trebuie să conțină pași, cum ar fi următoarele.
Planificarea design-ului și aspectului:
-
Definiți scopul programului: joc, simulare sau scenă animată.
-
Selectați sau vopsiți fundalul de pe pagini.
-
Creați pagini sau ecrane pe care programul dvs. are nevoie: pagină de start, pagină de acțiune și niveluri. Adăugați tranziții între pagini.
-
Creați caractere dacă este nevoie de broaștele de broască țestoasă și apoi selectați forme din paleta Pictura / Clipart sau vopsiți noi forme în pete de formă pe panoul Forme. (Faceți dublu clic pe un punct de formă pentru a deschide Editorul de Forme.)
-
Faceți casete text cu titluri, etichete și instrucțiuni.
-
Faceți casete text pentru a afișa valorile variabilelor. Dacă o valoare variabilă trece între pagini, definiți o variabilă de proiect și apoi faceți casete de text pentru a afișa valoarea variabilei proiectului.
Crearea acțiunilor de caractere:
-
În fiecare rucsac de țestoase din fila Stat, setați atributele caracterului. Acest lucru este util în special pentru atributele care nu se modifică în timpul programului - după ce acestea sunt atribuite, nu este necesar să setați din nou aceste valori. Exemplele includ dimensiunea, forma și poziția și am valori variabilă . Cu toate acestea, aceste valori pot fi modificate oricând în timpul execuției programului, dacă este necesar.
-
În fiecare rucsac de țestoase din fila Reguli, adăugați primitive sau proceduri la câmpurile OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage și When This Do That.
-
Dacă este necesar, adăugați culoarea universală sub condiționalități în fundal. Comenzile adăugate în fundal vor fi executate atunci când o broască țestoasă atinge o culoare desemnată.
Adăugarea de funcții, cum ar fi modalitățile de interacțiune dintre utilizatori și multimedia:
-
Dacă se va utiliza o listă derulantă, creați și denumiți lista verticală și adăugați elementele în listă.
-
Dacă se utilizează un cursor, creați și denumiți cursorul. Glisorul este o variabilă cu valori care pot fi modificate în interfața grafică a utilizatorului.
-
Adăugați butoane la interfața grafică pentru utilizatori, astfel încât utilizatorii să poată executa codul pe care l-ați scris și să interacționați cu programul dvs.
-
Dacă este necesar, adăugați funcții audio cum ar fi muzică sau efecte sonore.
Programarea acțiunilor:
-
În panoul Proceduri, scrieți procedurile care vor fi executate pentru a controla fluxul programului, pentru a reacționa la condițiile programului și a reacționa la intrarea utilizatorului.
-
În panoul Proceduri, scrieți o procedură de inițializare pentru a seta condițiile de pornire pentru execuția programului. Aceasta poate include setarea valorilor variabilei inițiale și a dimensiunilor broaștelor, formelor, titlurilor și pozițiilor, fie că țestoasele se arată sau se ascund, cât și dacă țestoasele sunt apăsate sau deconectate.
Cum se utilizează Primitives în MicroWorlds EX
Primitivele sunt comenzi pe care MicroWorlds EX deja le cunosc. Tastarea unui primitiv în Centrul de comandă (în partea de jos a interfeței) și apoi apăsarea Enter (Windows) sau Return (Mac) execută imediat metoda primitivă.
Rețineți că unele primitive au nevoie de o intrare, cum ar fi un număr, un cuvânt sau o listă de cuvinte sau instrucțiuni. Când utilizați aceste primitive, nu uitați să verificați dacă au tipul de intrare corect.
Primitiv | Ceea ce face broasca testoasa |
---|---|
acasa | Seteaza coordonatele la (0, 0) distanța |
Turtle se deplasează înainte | distanța |
pași bk | distanța Turtle se deplasează
distanța |
la o viteză | rt unghi
Turtle se întoarce spre stânga |
unghiul grade
seth |
unghiul Setează broasca testoasă spre unghi
grade |
up setc " | culoare Seteaza broasca testoasa si stiloul ei
culoare |
(de exemplu albastru) setpensize | num pix
setbg |
culoare Setează fundalul | culoare (pentru
exemplu, galben) |
setsh " | la |
nume_programare curat | Curăță fundalul, dar lasă toate obiectele în loc sunt st sau ht |
Afiseaza broasca testoasa sau ascunde broasca testoasa pd sau pu | Turtle pune stiloul de desen sau jos |
asteapta timpul | >
set9 |
xcor Setarea coordonatei x a broasca testoasa | xcor Setează coordonatul y al broască țestoasă la |
ycor | setpos [
xcor |
ycor | ] |
execută comenzile | |
un număr de | num de ori ycor |
numarul aleator genereaza un numar aleatoriu de la 0 la | num - 1 |
set variabila | valori |
t1, comenzi
atribuie t1 ca broasca testoasa; Dacă condiția |
apare atunci executați consecința |
[comenzi ] Toate țestoasele execută |
comenzile (nu doar țestoasele actuale) Cum se scriu proceduri în MicroWorlds EX
Procedurile combină primitivi și alte proceduri pentru a crea comenzi noi.Procedurile sunt scrise în panoul Proceduri din interfața MicroWorlds EX. O procedură începe cu cuvântul și cu un cuvânt cu un singur nume pentru procedură. Se termină cu sfârșitul cuvântului, care trebuie să fie pe propria linie. Procedura poate fi apoi executată tastând numele procedurii în Centrul de comandă sau prin includerea acesteia într-o altă procedură sau într-o instrucțiune de buton sau oriunde este utilizată o comandă. În continuare sunt prezentate câteva exemple de proceduri. Următorul cod definește o procedură numită redsquare care desenează un pătrat roșu cu lungimea de 50: la redsquare setc "roșu pd repeat 4 [fd 50 rt 90] sfârșit |
Următorul cod presupune că există două de coduri: unul denumit capete și unul numit cozi.Acest cod definește o procedură numită inițialize care stabilește valoarea variabilelor capete la 0: | pentru a inițializa setheads 0 settails 0 end Următorul cod presupune că există două Forme: un nume numit capete și unul numit cozi.Acest cod definește o procedură numită cointoss care stabilește valoarea variabilei flip la un număr generat aleator (fie 0 sau 1), apoi arată o formă de capete sau o cozi în conformitate cu rezultatul: pentru a cointoss setflip aleatoriu 2 dacă flip = 0 [setsh "capete] dacă flip = 1 [setsh" tail-end] |