Acasă Finanțe personale Cum se obține intrarea cu clasa de scanare Java - dummies

Cum se obține intrarea cu clasa de scanare Java - dummies

Cuprins:

Video: Age of Deceit (2) - Hive Mind Reptile Eyes Hypnotism Cults World Stage - Multi - Language 2024

Video: Age of Deceit (2) - Hive Mind Reptile Eyes Hypnotism Cults World Stage - Multi - Language 2024
Anonim

Până la Java 1. 5, obținerea textului de la utilizator într-un program Java bazat pe console nu a fost ușor. Dar cu Java 1. 5, o nouă clasă - numită Scanner - a fost introdusă pentru a simplifica sarcina de obținere a informațiilor de la utilizator. Aici folosiți clasa Scanner pentru a obține valori simple de intrare de la utilizator. Tehnicile pe care le prezint aici sunt folosite în multe dintre programele prezentate în restul cărții.

Dacă utilizați o versiune mai veche a Java, ar trebui să citiți acest lucru, deoarece multe programe utilizează clasa Scanner .

Programul simplu de mai jos utilizează clasa Scanner pentru a citi o valoare întregă de la utilizator și apoi afișează valoarea în consola pentru a verifica dacă programul a primit valoarea introdusă de utilizator. Iată un exemplu de fereastră a consolei pentru acest program:

Introduceți un număr întreg: 5

ați introdus 5.

Programul începe prin afișarea mesajului Introduceți un număr întreg: . Apoi vă așteaptă să introduceți un număr. Când introduceți un număr (de exemplu 5) și apăsați tasta Enter, pe al doilea rând apare mesajul de confirmare ( ați introdus 5 ).

import java. UTIL. Scanner; @@ RA1

public class ScannerApp

{

Scanner static sc = Scanner nou (System.in); @@ ra6

public static void principal (String [] args)

{

Sistem. out. print ("Introduceți un număr întreg:"); @@ ra10

int x = sc. nextInt (); @@ ra11

System. out. println ("Ați introdus" + x + "."); @

}

Importarea clasei Scanner în Java

Înainte de a putea folosi o clasă

Scanner într-un program, trebuie să o importați. Pentru a face acest lucru, codați o instrucțiune import la începutul programului, înainte de declarația de clasă: importați java. UTIL. Scanner;

Rețineți că

java și util nu sunt capitalizate, dar Scanner este. Dacă folosiți alte clase în java

. util , puteți importa întregul pachet prin codarea instrucțiunii import astfel: importați java. UTIL. *;

Declarația și crearea unui obiect Scanner în Java

Înainte de a putea utiliza clasa

Scanner pentru a citi intrarea din consola, trebuie să declarați o variabilă Scanner din clasa Scanner . S-ar putea să doriți să creați variabila Scanner ca variabilă de clasă și să creați obiectul Scanner în inițializatorul variabilei de clasă, așa cum se arată în linia 6 a programului de mai sus: sc = scaner nou (System.in);

Astfel, puteți utiliza variabila

sc în orice metodă din clasă. Pentru a crea un obiect

Scaner , utilizați cuvântul cheie nou urmat de un apel către constructorul de clasă Scanner . Rețineți că clasa Scanner necesită un parametru care indică fluxul de intrare de la care intră intrarea. Puteți utiliza Sistem. în aici pentru a specifica intrarea standard a consolei de tastatură. Introducere

Pentru a citi o valoare de intrare de la utilizator, puteți utiliza una dintre metodele din clasa

Scanner care sunt enumerate mai jos. După cum puteți vedea, tipul de date primitiv are o metodă separată. Metode de clasă a scanerului care obțin valori de intrare

Metoda
Explicație boolean nextBoolean ()
Citește o valoare boolean de la utilizator. byte nextByte ()
Citește o valoare byte de la utilizator. dublu nextDouble ()
Citește o valoare dublă de la utilizator. float nextFloat ()
Citește o valoare float de la utilizator. int nextInt ()
Citește o valoare int de la utilizator. String nextLine ()
Citește o valoare String de la utilizator. long next Long ()
Citește o valoare lungă de la utilizator. short nextShort ()
Citește o valoare scurtă de la utilizator. Observați în prima coloană a tabelului că fiecare listă de metode începe cu tipul valorii returnate de metodă. Metoda

nextInt , de exemplu, returnează o valoare int . De asemenea, observați că fiecare dintre metode se termină cu un set gol de paranteze. Aceasta înseamnă că aceste metode nu necesită parametri. Dacă o metodă necesită parametri, parametrii sunt enumerați în aceste paranteze. Deoarece aceste metode citesc o valoare de la utilizator și returnează valoarea, cele mai des le folosiți în instrucțiuni care atribuie valoarea unei variabile. Linia 11, de exemplu, citește

int și o atribuie unei variabile numite x . Când metoda

nextInt este executată, programul așteaptă ca utilizatorul să introducă o valoare în fereastra consolei. Pentru a lăsa utilizatorul să știe ce fel de intrare așteaptă programul, de obicei ar trebui să sunați la sistemul . out. imprimați metoda înainte de a apela o metodă Scaner pentru a obține intrarea. Linia 10 solicită sistemul . out. imprimați pentru a afișa mesajul Introduceți un număr întreg: pe consola. În acest fel, utilizatorul știe că programul așteaptă intrarea. Dacă utilizatorul introduce o valoare care nu poate fi convertită la tipul corect, programul se blochează, ceea ce înseamnă că se termină brusc. Pe măsură ce programul se blochează, acesta afișează un mesaj de eroare criptic care indică ce a cauzat eșecul. Dacă introduceți

trei în locul unui număr real, de exemplu, fereastra consolei arată astfel: Introduceți un număr întreg:

trei Excepție în fișierul "main" java. UTIL. InputMismatchException la java. UTIL. Scanner. throwFor (Scanner. java: 819)

la java. UTIL. Scanner. următor (Scanner: java: 1431)

la java. UTIL. Scanner. nextInt (Scanner.java: 2040)

la java. UTIL. Scanner. nextInt (Scanner.java: 2000)

la ScannerApp.main (ScannerApp.java: 11)

Acest mesaj indică faptul că a apărut o excepție

numită InputMismatchException , ceea ce înseamnă că programul se aștepta să vadă un întreg,. Dacă nu știți cum să oferiți astfel de excepții, astfel încât programul să poată afișa un mesaj mai prietenos și să ofere utilizatorului o altă fotografie la introducerea unei valori corecte, trebuie să vă puneți la îndoială faptul că dacă utilizatorul introduce date incorecte, programul tău se prăbușește cu neputință. Puteți împiedica metoda

nextInt și alte metode similare să coborâți cu datele de intrare incorecte utilizând mai întâi una dintre metodele listate aici pentru a testa următoarea intrare pentru a vă asigura că este validă. Metode de clasă scaner care verifică valori de intrare valide

Metoda
Explicație boolean hasNextBoolean ()
Returnează true boolean valoare. boolean hasNextByte () Returnează
true dacă următoarea valoare introdusă de utilizator este o valoare valabilă octet . boolean hasNextDouble () Returnează
true dacă următoarea valoare introdusă de utilizator este o valoare validă dublă . boolean hasNextFloat () Returnează
true dacă următoarea valoare introdusă de utilizator este o valoare validă float . boolean hasNextInt () Returnează
true dacă următoarea valoare introdusă de utilizator este o valoare validă int . boolean hasNextLong () Returnează
true dacă următoarea valoare introdusă de utilizator este o valoare validă lungă . boolean hasNextShort () Returnează
true dacă următoarea valoare introdusă de utilizator este o valoare validă scurtă .
Cum se obține intrarea cu clasa de scanare Java - dummies

Alegerea editorilor

Cum se folosește Tweening în Fireworks CS5 - manechine

Cum se folosește Tweening în Fireworks CS5 - manechine

Tweening este furnizat ca instrument pentru animații fine de ajustare în Adobe Fireworks Creative Suite 5. Tweening este procesul de creare a unei stări între alte două, de obicei ca punct de pornire sau oprire pentru animație. Utilizați retușarea pentru a simula un obiect în mișcare, ca o minge ce se învârte sau pentru a bloca o imagine în sau în afara ...

ActionScript 3. 0 Versus ActionScript 2. 0 în Flash CS5 - manechine

ActionScript 3. 0 Versus ActionScript 2. 0 în Flash CS5 - manechine

Introducerea în Flash Player 9, ActionScript versiunea 3. 0 a adus multe schimbări și îmbunătățiri majore în ceea ce privește performanța ActionScript și modul în care a fost creat în filmele Flash. Versiunile anterioare ale ActionScript (1. 0+, 2. 0) sunt încă în uz în cadrul anumitor proiecte Flash, deci aveți opțiuni pentru crearea sau salvarea de filme ...

Adăugați culori la swatches în Flash CS5 - manechine

Adăugați culori la swatches în Flash CS5 - manechine

Folosind panoul Color Adobe Creative Suite 5, și să creați propriile swatches de culoare, să faceți gradienți și chiar să aplicați efecte de transparență culorilor existente în stadiul Flash CS5. Panoul Swatches există și pe propriul panou mobil plutitor, pe care îl puteți deschide selectând Window → Swatches. Cele 256 culori pe acest ...

Alegerea editorilor

Comutatoare vLAN și LAN și Junos OS - manechine

Comutatoare vLAN și LAN și Junos OS - manechine

Rețelele au crescut și au devenit mai rapide. Pentru flexibilitate, segmentarea fizică a dat calea segmentării logice cu VLAN-uri. Această practică creează bucăți izolate de LAN care sunt legate împreună cu un tip special de pod numit switch. Nevoia de punți VLANs reduce ...

Chestiuni legate de securitatea dispozitivelor mobile - dummy

Chestiuni legate de securitatea dispozitivelor mobile - dummy

Dispozitivele mobile, cum ar fi smartphone-urile și tabletele, și accesul oricând / oriunde la date și aplicații corporative. Această flexibilitate nu este însă fără provocările sale. Iată câteva dintre problemele legate de implementarea dispozitivelor mobile pe care trebuie să le protejați împotriva: Pierderi și furt: Acestea sunt preocupări majore, cu sute de mii ...

Ce ar trebui să știți despre actualizarea Junos - dummies

Ce ar trebui să știți despre actualizarea Junos - dummies

Un subiect esențial pentru operarea rețelei dvs. este actualizarea software-ului. Modelul de livrare a noilor versiuni Junos simplifică procesul de modernizare în comparație cu alte sisteme de rețea. Noile versiuni și numere Juniper livrează noi versiuni majore ale sistemului Junos pentru a oferi clienților noștri noi caracteristici și funcționalități de trei până la patru ori pe an. ...

Alegerea editorilor

Sănătatea < < și rușinea ascunsă - dummies

Sănătatea < < și rușinea ascunsă - dummies

ÎN mod normal, rușinea trece după un incident jenant. copilărie. Se asteapta sa fie activata si persista mult timp dupa eveniment, ca o rana deschisa care nu sa vindecat niciodata. Îți este rușine de cine ești. Totul este omniprezent, paralizează spontaneitatea și te definește. Nu credeți ...

Acceptând Realitatea atunci când Vindecarea de la Codependency - dummies

Acceptând Realitatea atunci când Vindecarea de la Codependency - dummies

Acceptarea este un proces. Nu se întâmplă într-o zi, o săptămână sau o lună, dar face eforturi și se desfășoară în pași și rânduri de bebeluși. Schimbarea începe cu conștientizarea. Observați dacă comportamentul și gândurile dvs. ating rezultatele dorite. Apoi, practici nonattachment. Acceptarea nu este aprobarea Acceptarea este o recunoaștere a ceea ce este. Există un ...

Dependența de coexistență nu este Caregiving - manechine

Dependența de coexistență nu este Caregiving - manechine

Mulți oameni, în special femei, se bucură de îngrijire și îngrijire pentru alții. Unii fac o profesie. Mamele sunt legate prin cablu pentru a se îngriji de copiii lor. Îngrijirea de tip dependent este diferită de a acorda îngrijire unei persoane. De fapt, cu dependența de codependență, poate fi mai mult decât să dai atunci când nevoile dătătorului au prioritate. Acest lucru se datorează faptului că îngrijirea ...